如何评价《武器店物语》(weaponshopfantasy)这款国产游

发布网友 发布时间:2024-12-05 06:10

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热心网友 时间:2024-12-13 13:18

《武器店物语》作为一款国产游戏,在我体验的10多个小时里,整体给我留下了相当不错的印象。首先,从游戏的制作团队能够感受到他们对游戏的热情与喜爱,这种用心程度在市面上大量由小作坊加班加点产出的游戏作品中显得尤为可贵。
游戏的优点无需多言,但我也认为有一些地方需要改进。由于游戏目前仍处于EA阶段,我们对于后续能有实质性的更新抱有热切的期待。游戏的主要问题集中在战斗与经营的平衡上,广度虽有,但深度不足,这在一定程度上*了游戏的体验。
在数值设计方面,游戏存在一些问题。生命值过低,攻击力偏高,导致刷图过程中经常出现一刀秒杀的情况,这使得游戏体验变得较差。同时,战斗的回合数较短,导致了一些持续收益类技能或几率性技能不能有效发挥。基础素材的掉率过高,价值和利用率低,使得游戏中的素材显得过于泛滥,对游戏性实质性的提升有限。合成装备的配方模式较为单一,基础素材与专有素材的组合,常常使得基础素材大量剩余,而专有素材却不足。在素材管理上,可以考虑调整合成规则,以基础素材的数量控制产出用于出售的商品数量,用专有、稀有素材控制产出用于战斗的装备等级。
人物属性面板的设计也有待优化,人物属性对战斗过程、打造成功的影响不够明显,缺乏相应的公式指导。同时,人物属性的可练性使得游戏内角色最终都趋向于水桶腰高三维,缺乏个性与乐趣。工资设计上,数值过低,除了在后期打造低级装备时可能亏损外,对游戏整体影响有限。
在游戏机制方面,经营机制的缺失使得游戏在打造与售卖方面缺乏实质性的内容。人手安排上,战斗人员与非战斗人员的能力区分不够明确,导致资源分配不合理。售卖货物的同质化严重,除了名字和售价外,几乎没有区别,这使得游戏的经营系统缺乏深度。附魔系统存在感低,且只能附一次,缺乏批量附魔的功能,*了游戏的可玩性。
技能机制上,所有技能依附在装备上,这*了build的多样性,导致技能栏的*过于明显。可以考虑将一些强力主动技能作为武器附带,一些buff类技能作为附魔的加成,一些地图技能作为天赋分配给员工,以保证员工能力的差异化。在成长机制上,所有成长能力依附在装备上,导致员工能力差异性不足,且一种装备只长一种属性的问题也较为尴尬。
UI设计方面,操作体验较为繁琐,查看技能、更换装备等操作需要花费一定时间。缺乏素材图鉴和装备图鉴,给游戏的探索和收集带来了不便。宝箱的打开方式和分类功能的缺失,也给游戏的探索过程带来了困扰。
总结起来,《武器店物语》在战斗与经营平衡、数值设计、游戏机制、UI设计等方面存在一定的改进空间。游戏的潜力与团队的热情是其最大的亮点,期待后续的更新能进一步提升游戏体验,使之成为一款真正优秀的国产游戏。

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